> man operating_systems
Создавая новое поколение - часть 4
Удобство использования
на Воскресенье, 14 Ноябрь 2004, 19:39
добавил: Николас Блэхфорд (Nicholas Blachford) список авторов печатать элемент контента создать pdf-файл  элемент контента
категория Статьи
комментарии: 0
просмотров: 2195


Руководства по человеческим интерфейсам (Human Interface Guidelines)
За годы было опубликовано множество руководств по человеческим интерфейсам, и существуют несколько основных правил и руководств (например, сохранение единообразия). Однако, как я уже здесь говорил, не существует единственного "правильного ", и если забыть это, то даже эксперты в области пользовательски интерфейсов не соглашаются друг с другом - вам не придется много читать, чтобы увидеть сочетание "эксперты не ".

Здесь я вкратце обсуждаю некоторые специфичные идеи человеческих интерфейсов, однако, еще больше написано не здесь, и я включил напоследок несколько ссылок для дальнейшего изучения. Там же есть ссылка на "Зал позора пользовательски ", в котором представлено множество примеров того как не надо делать интерфейсы. Есть и "Зал ", но он значительно меньше.

Руководства ROS
ROS (Ruby Operating System) [ROS] использует ультраминималисичный подход к руководствам по удобству интерфейсов - их всего четыре. Соответственно им, пользовательски интерфейс должен быть:

<ul><li>Простым в </li>
<li></li>
<li>Простым для запоминания</li>
<li>Удовлетворяющим и </li></ul>
Несмотря на обидный недостаток подробностей, весьма легко найти приложения или системы, которые нарушают одно или более из этих правил.

Проксимальный интерфейс
Одной из самых функциональных, хоть и явно мало используемых, концепций в проектировании практичных интерфейсов является проксимальный интерфейс (Proximal Interface) [Proximal]. Идея его в том, чтобы построить интерфейс, который в результате становится невидимым, пользователь просто решает свои задачи, а интерфейс этому способствует.

Используется идея прямого управления, так что вместо выбора объекта и дальнейшего выбора опции из меню вы можете сделать некоторые операции прямо захватом или перемещением объекта, количество параметров может быть увеличено с помощью клавиш-модификаторов. Принцип "тащи-" (drag and drop) - прекрасный пример прямого управления.

Проксимальный интерфейс, конечно же, включает в себя некоторый набор принципов проектирования пользовательски интерфейсов, среди них:

<ul><li>Принцип ступенчатости усилий - самые основные или самые важные параметры должны быть доступны легко и напрямую.</li>
<li>Различение объекта над которым находится мышь и точки куда конкретно она нажимает для обеспечения различных прямых операций.</li>
<li>Принцип левой руки - использование левой руки для уточнения операций (например, левый Shift и нажатие мыши)</li>
<li>Считать действие мышью процессом, например, во время этого процесса могут происходить другие </li>
<li>Принцип визуальных указателей - мы запоминаем, где располагаем элементы, а система не должна их реорганизовыват без серьезных на то причин.</li>
<li>Принцип необратимости - уничтожение данных (например, удаление) должно требовать больших усилий, нежели содание.</li></ul>
Я думаю, что мы нескоро увидим массовые системы, построенные на этих принципах, хотя некоторые приложения уже следуют похожим техникам (например, компонент векторной графики в Gobe Productive для BeOS). Сама BeOS насквозь пропитана принципом тащи-кидай.

Организация интерфейса - закон Фитта
Практичность - это не только возможности и организация программ, она также применима к расположению элементов на экране. Часто упоминают закон Фитта как закон проектировки внешнего вида интерфейса [Fitts], однако в оригинале он не имел ничего общего с компьютерами.

Разработанный в 1954 году, закон Фитта применим к случайному выбору целей в одном измерении при использовании человеческой руки. Он определяет связь между размером цели, расстоянием до цели и скоростью достижения цели.

Взаимодействие с компьютером значительно отличается от этого, оно происходит в двух измерениях, основные движения не случайны и присутствует ускорение мыши. Удивительно, каким образом кто-то пришел к применению закона Фитта к компьютерам.

Некоторые используют закон Фитта и располагают меню вверху экрана, в противоположнось расположению прямо на окнах. Разумное обоснование находится в том, что, несмотря на то, что меню становится значительно дальше, оно становится практически "" размеров, так как оно находится вверху экрана. Оно может быть неограниченно высоко, но пункты меню не бесконечно широки, реальная цель в которую надо попасть не становится больше от того, что она расположена на краю экрана, а не в окне. Закон Фитта предположил бы, что меню должны быть все-таки на окне, так как ваша мышь скорее всего так будет ближе к ним (здесь предполагаем применение закона Фитта в двух измерениях).

Также здесь не учитывается ускорение мыши, которое делает прицеливание в отдельную точку на краю экрана практически невозможным с любой значительной дистанции (за исключением углов, где ваш курсор однозначно останавливается). Но, несмотря на это, помещение меню наверх все же выглядит лучше, как же так получается?

индекс статьи
страница 1 : страница без заголовка
страница 2 - текущая : страница без заголовка
страница 3 : страница без заголовка
страница 4 : страница без заголовка


© OSRC.info, 2004-2010.
Авторские права на любые материалы, авторы которых явно указаны, принадлежат их авторам. По вопросам публикации таких материалов обращайтесь к авторам.
Авторские права на любые другие материалы принадлежат OSRC.info.
Сайт является помещением библиотеки. Копирование, сохранение на жестком диске или иной способ сохранения произведений осуществляются пользователями на свой риск.
При использовании материалов сайта ссылка на OSRC.info обязательна.