Новость: Microsoft откроет настоящую графику для настольных машин
(Категория: Windows)
Добавил Roman I Khimov
Суббота, 31 Июль 2004, 22:16

В Windows Longhorn 3D графика будет везде - от игр до обычного пользовательского интерфейса. О новой архитектуре 3D-графики, Windows Graphics Foundation (WGF), которая и будет представлена в Longhorn, говорили на конференции Meltdown, посвященной разработке игр под Windows. Конференция проходила 27-28 июля в Сиэттле.

Выяснилось, что для разработчика больше не будет разницы между пиксельными и вертексными шейдерами - их заменит Common Shader Core, который будет управляться с обоими видами операций. Дэвид Блайт (David Blythe), из команды разработчиков DirectX, также отметил, что через этот же интерфейс смогут работать и другие шейдеры, если они появятся. Уточнить, что же может появится, он отказался. Возможно там же будут доступны просчеты столкновений, и, что более интересно - расчеты физические. Мысли о том, как хорошо было бы использовать могучие силы GPU по работе с числами с плавающей запятой для моделирования течения жидкостей и движений облаков газов, ходят давно, теперь, возможно, это будет реализовано.

Еще одна интересная новинка - GPU будет поддерживать многозадачность. Таким образом, сразу несколько приложений смогут использовать 3D-графику и это будет вполне нормально работать, для этого обещается поддержка нормальной вытесняющей многозадачности для GPU.

В целях повышения устойчивости системы планируется перенести большую часть обработки графики в пользовательский режим. Это продолжает концепцию Longhorn Display Driver Model (LDDM), направленную на упрощение драйверов GPU, достижение многозадачности GPU, переход в "нормальный" графический режим в ранней стадии загрузки системы, обновление драйверов графических процессоров без перезагрузок и поддержку PCI-Express.

WGF также виртуализирует память GPU, таким образом контроллер памяти GPU сможет обращаться как с своим локальным ресурасам, так и к специально выделенной области памяти.

В то же время, из API будут изъяты такие возможности, как вертексное освещение, дым, альфа тест, пойнт-спрайты и некоторые другие. Вместо них рекомендуется использовать шейдеры. Однако, и расширения в API планируются очень серьезные.

С учетом того, что технология Avalon из Longhorn очень сильно зависима от 3D-графики, Microsoft придется приложить немало усилий на пути превращения 3D-графики для игроков и разработчиков, и избежать при этом падения стабильности системы.

WGF 1.0 будет включен в бета-версию Longhorn, которая появится где-то в 2005 году (наверняка, ближе к концу года).


Источник этой новости Центр информации по операционным системам
( http://www.osrc.info/news.php?extend.154 )